Nome original do player:Uchiha Kirito Nikaido Idade: 13 Sexo: Masculino Ocupação: Shinobi Classe: Gennin Ranking: C Tipo Sanguíneo: B País afiliado: Konoha Clã: Uchiha Kekkei Genkai: Sharingan [2 Estagio] Elemento: Katon Fobias: Ablepsifobia — medo de ficar cego
- Informações Pessoais -
Aparência: O garoto mede cerca de 1,72 e pesando cerca de 56Kg, Seu corpo tem músculos bem definidos, sua pele e branca, mais não um branco pálido, seus olhos tem uma cor negra, seus cabelos são curtos e negros, ele os mantem assim pois odiaria que seu cabelo o atrapalhasse durante o combate. Personalidade: Uma muito calma, gentil e educada. Odeia perder mas sabe quando deve admitir a derrota e também sabe quando deve fugir de uma batalha. Ele trata seu amigo Jyu como uma criança muito mimada mas tambem com um irmão mais novo, assim como Jyu ele tem um grande orgulho do seu clã e mantem sempre sua cabeça erguida e se recusa a tolerar aqueles que tentam ofender seu clã. O garoto também tem um grande senso de justiça.
Aparencia:
Roupas casuais:
Roupas de Missões/Batalha :
Historia básica do personagem: Bem por onde podemos começar, ele nasceu tendo os 2 pais Uchihas, sendo assim o garoto não sofreu nenhum preconceito por parte do seu clã, o garoto viveu normalmente ate os seus 5 anos, quando ele conheceu aquele que se tornaria o seu melhor amigo, pois quando o garoto tinha 5 anos o garoto enquanto andava pelas ruas da ala uchiha ele encontrou um pequeno garoto e seu irmão este garoto era Jyu e o seu irmão mais velho, Jyu logo seguiu pra perto garoto e disse Vamos brincar ? Nikaido logo aceitava o pedido do pequeno garoto e ambos naquele dia sairão para brincar, naquele dia os 2 garotos brincaram por todo o dia e sem mesmo perceber as duas crianças logo brincavam todo dia, mais infelizmente uma tragedia viria a acontecer, um dia enquanto o mesmo andava em uma noite com a sua mãe, ambos foram atacados por um ninja que estava sendo procurado por matar mais de cem pessoas alem de fazer experimentos que violavam as leis da vila. no momento que o criminoso ia atacar a criança sua mãe entrou na frente sendo assim morta no lugar de Nikaido, o choque para nikaido que era tão apegado a sua mãe foi muito grande, fazendo assim o garoto despertar o sharingan, apos isso o pequeno garoto atacou o criminoso somente com as mãos fazias mais mesmo com aquele sharingan ele ainda não conseguiu derrotar o criminoso que no momento que o criminoso mataria a criança o pai de Nikaido chegou e com muita maestria derrotou o criminoso, naquele dia Nikaido pediu a seu pai que o treinasse. A partir dali o garoto deve um treino incrivelmente pescado pois aquele treinamento mais pesados. Mais tarde quando nikaido encontrou Jyu ambos estavam bastantes fortes e sua amizade era mais forte do que tudo eles podiam ser considerados ate irmãos e treinavam cada vez mais juntos.
Existem vantagens e desvantagens que influenciam dando ou retirando % de Chakra, Hp e Stamina, use as cores verde e vermelho para identificar o aumento ou retirada dessas % em parenteses.
Chakra: 150
Stamina: 150
HP: 150
Ryous: 500
- Atributos e Somas -
Distribua 5 pontos entre os seguintes atributos, você também pode retirar a pontuação de um para colocar em outro, mas identifique tal feito com as cores vermelha para retirada e verde para re-alocação dos pontos, deixe os atributos que são afetados pelo seu clã (isso é, que você ganha um bônus) destacados com a cor amarela. Saiba mais sobre os Atributos clicando AQUI
Atributos
Força: 5+3=8
Destreza: 5+4=9
Resistência: 5
Velocidade de Selos: 5+2=7
Percepção: 5
Inteligência: 5+1+1=7
Carisma: 5-3=2
Sorte: 5-1=4
Determinação: 5-2=3
Manipulação de Chakra: 5+1+1=7
- Vantagens e Desvantagens -
Escolha no mínimo uma Vantagem e uma Desvantagem, e no máximo 3 de cada uma para o início da ficha, Leia a regra de vantagens e desvantagens ~ AQUI ~, Copie e cole toda a descrição da vantagem, tais como requisitos e afins, como o seguinte exemplo):
Vantagens
Intelecto Intuítivo: Você, de alguma forma consegue aprender instântaneamente a complexidade de alguma coisa apenas olhando para ela. Sem necessitar pesquisas, estudos, ou qualquer educação especial. Você consegue “prever” o que acontecerá a respeito do assunto e é aclamado como um gênio na área em que atuar. - Requer 6 Pontos de Habilidade; - Requer 9 pontos em um atributo, varia de intuição para intuição. - Habilidade Inata, cujo só se consegue ao criar a ficha de personagem (Nascimento).
Intuição Bélica: Inexplicavelmente você “nasceu para lutar”, não importa o tipo de arma que você empunhe ou o estilo de combate utilizado, sempre terá um grande conhecimento sobre qualquer tipo de luta. Consegue aplicar qualquer estilo de luta ou empunhar qualquer arma só de olhar alguém utilizando-o. Possui a eficiência de um verdadeiro mestre de guerra em qualquer área “bélica”. - Ganham um bônus de 20 pontos na utilização de um estilo de luta e armas sem nenhum estilo; - Iniciam com conhecimento de nível avançado em Metalurgia, podem interpretar livremente como um mestre utilizando qualquer arma, mesmo que nunca tenha visto; - Iniciam com 10 pontos a mais em Mobilidade e 20 M. Armas no RPG. - requer 9 pontos em destreza.
[b]Vantagens Lealdade inquestionável Você pode até ser o tipo fechado que demora a fazer amigos, mas quando considera alguém desta forma é totalmente INCAPAZ de deixa-lo na mão. Mesmo que a situação, a missão ou próprio amigo implore para deixa-lo sozinho, você é incapaz de deixa-lo em problemas e seguir. Para fazer isso e deixa-lo para trás deve ser bem sucedido num teste de força de vontade, ou perderá 10% de todos os atributos até ter a certeza de que este amigo está bem novamente. - Concede 2 Pontos de Habilidade; - Habilidade inata, conseguida apenas através da criação da ficha; - Mesmo que seu amigo vire a pior pessoa, da noite pro dia, você continuará ao lado dele; - Pode ser que as decisões que seus amigos tomem te “arrastem junto”, mudando seus sonhos e metas obrigatoriamente; - Deve escolher no máximo 3 amigos para ser totalmente “leal”. -Leal a Jyu violet Grace
Jogador Nato Seu personagem é viciado em jogos de azar, qualquer um deles. Ele pode ganhar muito dinheiro ou perder tudo, de acordo com a sua sorte. Nunca resistirá a uma jogatina. - Concede 2 pontos de Habilidade; - Habilidade inata, conseguida apenas através da criação da ficha; - Ela pode ser usada em conjunto com a vantagem “Sortudo” ou “Amaldiçoado”, que pode influenciar muito nos resultados dos jogos e te dar dinheiro ou qualquer outra coisa, o utalvez tira-las de você.
Honra! Existe algo que você realmente leva a sério na sua vida, sempre ajudar damas, nunca deixar uma injustiça ser cometida impunemente, nunca deixar uma presa escapar… Tal “código de honra” pode mudar muito as suas ações durante sua vida, escolha com cuidado. - Concede 2 pontos de Habilidade; - Habilidade inata, conseguida apenas através da criação da ficha; - Pode-se ter vários códigos de Honra, de acordo com a regra de quantidades de Desvantagens; - Você terá de elaborar na sua ficha qual é o seu Código de Honra, como por exemplo, o “Código de Cavalheiro”, no qual, sempre irá ajudar uma Dama e nunca irá machucar alguma, não importa se ela for a pior pessoa do mundo, você continuará seguindo seus princípios; - Caso desrespeite um principio, receberá penalidade padrão de 50% nas contagens em geral.
CODIGO DE BATALHA:
Voce nunca atacara inimigos que estejam indefesos ou ate mesmo em desvantagem numérica, nunca atacara pelas costas e tem a tendencia de não matar seus inimigos em batalha.
- Pontos de Status e Atributos -
Status e Dinheiro
Existem vantagens e desvantagens que influenciam dando ou retirando % de Chakra, Hp e Stamina, use as cores verde e vermelho para identificar o aumento ou retirada dessas % em parenteses.
Chakra: 150
Stamina: 150
HP: 150
Ryous: 500
- Atributos e Somas -
Distribua 5 pontos entre os seguintes atributos, você também pode retirar a pontuação de um para colocar em outro, mas identifique tal feito com as cores vermelha para retirada e verde para re-alocação dos pontos, deixe os atributos que são afetados pelo seu clã (isso é, que você ganha um bônus) destacados com a cor amarela. Saiba mais sobre os Atributos clicando AQUI
Atributos
Força: 5
Destreza: 5
Resistência: 5
Velocidade de Selos: 5
Percepção: 5
Inteligência: 5
Carisma: 5
Sorte: 5
Determinação: 5
Manipulação de Chakra: 5
- Vantagens e Desvantagens -
Escolha no mínimo uma Vantagem e uma Desvantagem, e no máximo 3 de cada uma para o início da ficha, Leia a regra de vantagens e desvantagens ~ AQUI ~, Copie e cole toda a descrição da vantagem, tais como requisitos e afins, como o seguinte exemplo):
Vantagens
O grande mentiroso Você é um grande mentiroso! Sendo extremamente hábil em manipular as pessoas, geralmente consegue enganar alguém com muita facilidade, até mesmo as pessoas mais experientes. - Requer 2 pontos de Habilidade; - Requer pontos 6 em Carisma; - Ganha-se 20 pontos na soma de Enganar/Manipulação de alguém; - Não pode ser usado em conjunto com a desvantagem “Puro”.
Desvantagens
Covarde: Seja temendo a morte ou qualquer outro tipo de Fobia, você sempre foge ou esconde de situações perigosas, podendo até mesmo abandonar seus amigos para garantir a própria sobrevivência. Pode também fugir de lutas caso receba algum ferimento considerável, além de sempre evitar perigos maiores. Resumindo, você é um tremendo bunda mole que treme na base quando o nome de um grande lutador é citado. - Concede 1 Ponto de Habilidade; - Habilidade Inata e Aperfeiçoada, podendo ser conseguida com treinamento especial ou na criação de ficha; - Requer < 5 pontos em Determinação; - Você pode simplesmente abandonar seus amigos em meio a uma luta ou qualquer circunstância; - Não pode ser usada em conjunto com vantagens que incitam grande coragem ou força de espirito.
- ´Técnicas e Armas -
Jutsu
Ninjutsus de rank E até Rank B
Jutsus do elemento Raiton rank E ate rank B
Taijutsus de rank D ate rank C
Genjutsu de rank D ate rank B
Armas
Katana X2
Shuriken
Kunai Cumprida
Shurikens
Bomba de Fumaça
Última edição por Ikaros em Sáb Set 03, 2016 2:49 am, editado 3 vez(es)
Kunai (10 KUNAIS) Rank: E Descrição: kunai é normalmente utilizada como um projétil (semelhante ao uso das shurikens), podendo também funcionar como um tipo de faca. As menores e mais leves geralmente têm um aro na ponta, semelhante a um anel, para ser presa as pontas dos dedos durante uma luta. Tem um papel mais de auxílio do que ofensivo, usada para distrair ou atrapalhar o inimigo. Muitas vezes age junto a tarjas explosivas e linhas de nylon – podendo ser o instrumento mais versátil dos ninjas de Naruto.
Shuriken (10 SHURIKENS) Rank: E Descrição: É uma arma de arremesso. Costuma ser mais utilizada como auxílio do que com o propósito de matar o inimigos, já que é facilmente defendida ou desviada. A grande maioria dos shinobis as utilizam, tornado-as extremamente comuns.
Fios de aço (150 METROS) Rank: E Descrição: São fios extremamente finos e resistentes, normalmente usados para se segurar em lugares altos, ligar armas a kibaku fuudas ou as mãos. é muito comum shinobis utilizarem armas ligadas aos fios para controla-las a distancia.